游漫谈:浅谈社会学驱动下的网络游戏,传统与

 新闻资讯     |      2020-01-15 13:23

中华民族历经五千年的社会文明演变,“业精于勤而荒于嬉”的文化传统早已牢牢印记在每名国人的心中。“勤奋”被视作最正确的价值观在社会中传播,被人们遵常守故,相反嬉戏贪玩则容易让人遭受谴责与排挤。这种情景尤其在家庭中体现最为明显,在电子游戏尚未出现时,还在上学的孩子约上三五好友出去打球、爬山会遭到来自父母的责问与反对;而在电子游戏蓬勃发展的今天,他们沉浸在网络游戏的世界中仍然会被认为不务正业。父母长辈在家庭这个“社会学第一空间”中所扮演的角色,总有着传统文化卫道士的韵味。

恪守传统文化思想的人之于游戏的态度无可非议,勤能补拙、天道酬勤的大思想早已流入到了他们的血液中。然而社会是不断发展且进步的,每个时代都会爆发出新的思想。自由意志逐渐清晰开来,加之越来越紧绷的生活氛围,人们需要更多的娱乐需求来放松自己。

巧的是在当前时代下,网络游戏成为了最主流且最容易得到满足的娱乐方式,无论是成年人还是未成年人都对其欣然向往。但纵使这符合现代社会的发展趋势,却与传统文化背道而驰。于是一遥控飞机厂家场围绕在网络游戏领域的,关于传统与现代文化的明争暗斗正在时刻上演着,迸发出无数耐人寻味的思想火花。

游戏圈子何其广大,为何偏偏单独讨论网络游戏与社会学的关系?答案其实就隐藏在近几年的网络游戏规模统计数据中。算上目前所有关于网络游戏的分发渠道:包括但不限于游戏厂商自研自发、应用商店渠道分发以及社交类app的社会宣传,2011-2020期间网游市场规模9年来从538.6亿元达到3246.8亿元,增长率趋于平稳,已经开始进入到成熟期。

这组数据向社会传递了一个信息——网络游戏正在重构人们的游戏行为,以及碎片化时间下的日常行为。围绕网络游戏而产生的新型社交方式出现在每名玩家身边,驱使着他们做出思想上的转变。“社会游戏化”和“游戏社会化”概念愈发清晰,就愈加可能构造出社会学中本不存在的“第四空间”。

“空间”是一个玄妙且庞大的概念体。像是物理学视角下的空间具有维度化概念、文学视角下的空间具有情感概念,而到了社会学家的研究范畴内,空间成为了“社会生产的结果”。社会学家习惯于将空间分为三个层次:

第一空间:具有极度私密状态下的空间环境,人们处于私密生活的状态,比如家庭。第二空间:具有社会职能,发挥所长的空间环境,比如公司、学校。第三空间:具有娱乐及休闲职能的空间环境,或者说除了第一空间和第二空间外的所有场所。

按照这种社会空间规范方式,可以解释清楚工业化文明社会的发展结果,学校与公司等场所被独立成单独的空间,在不同空间下人们的行为方式不尽相同,但生活、工作与娱乐三者相辅相成又能融为一体。然而现代飞速发展的互联网打破了这一平衡,传统如打牌、踏青、阅读等休闲娱乐方式逐渐边缘化,围绕着网络派生出的虚拟空间成为了最主流的娱乐场所,与社交密切相关的网络游戏凌驾于所有娱乐方式之上,架空在虚拟网络下遥控飞机代理的第四空间由此诞生。

当我们对社会学“第四空间”的概念有了认知,再谈“社会游戏化”的定义就会很容易理解了。如今互联网已经成为人们生活中必不可缺的一部分,基于互联网推出的各种智能设备层出不穷。硬件方面VR头盔、游戏主机、无障碍游戏手柄等为人们提供了多元化的新型娱乐方式;软件方面众多主机游戏、VR游戏、甚至是平时不经意间刷出的运动步数,为人们提供了心理上的依赖感(比如满足、紧张、期待)。

在电子游戏启蒙初期,互联网与电子游戏属于相互独立,互不干扰的两个个体。无论是街机游戏时代还是FC游戏时代,谈及电子游戏时大多以单机游戏为主。街机充其量能够实现4人联机,FC游戏更是仅供单人或两人游玩,即便基数可观的情况下由于没有通信功能,成员间就无法实现真正的“连接”。

而当互联网与电子游戏融合形成所谓的网络游戏后,社会成员围绕游戏能够展开更多话题,在游戏中可以随时随地感受到周围玩家的存在,会在心理上产生“大家正在和我一起玩游戏”的依赖感;在游戏外也可以相互讨论自己的进度、处理boss的办法、联机时的经验等。

典型例子就是小岛秀夫工作室发行的《死亡搁浅》,游戏创建的连接世界虽然看起来是单机游戏体验,但随着玩家增多以及“开罗尔网络”的接入,地图上会出现越来越多的便利设施:原本杂草丛生的道路会逐渐被踏出一条路,需要千辛万苦翻越的高山会有索道辅助,难于跨越的河流会出现桥梁……这一切都是全世界玩家共同努力的成果,《死亡搁浅》俨然构成了一个虚拟的社会空间。而随着这类游戏的增多,游戏会加速向社会化演变。

网络游戏正在向社会化加速演变,社会同时也在向游戏化靠近。置身于这种多元化“游戏社会”中,难免会因此诞生出种种与传统文化背道而驰的文化。

众所周知如今游戏越来越讲究“新遥控飞机代理奇”,甚至是“猎奇”。因为网络具有更高的自由意志,人们放飞思想后的成果就是游戏可以表达任何期待、欲望,甚至暴力。又因为网络游戏本身具备的强连接性,导致所谓的游戏规则潜移默化对玩家思想产生影响或是形成网瘾。而无论是思想的改变还是网瘾,都容易遭受到来自传统文化的非议,进而引发出种种争端,最明显的莫过于未成年人与家长的争执。

从电子游戏诞生以来,有关游戏的负面案例比比皆是,思想传统的长辈认为“游戏百害而无一利”,对孩子学业、人生等都会造成严重影响。还记得在中国电子游戏启蒙初期,游戏厅被家长视为虎狼之地,多少孩子在游戏厅遭受过家长的辱骂和殴打。后来网吧的兴起导致同样结果,相关部门也开始严厉管制网吧,“未成年人禁止入内”时至今日仍然被执行着。

的确,未成年人因为电子游戏而荒废学业、造成伤害的负面案例看起来都让人触目惊心,但这始终是游戏领域中极少数玩家的存在的极端现象。并且这些案例的根本原因大多其实并非游戏,而是介于游戏与家庭之间的结果。家庭对孩子管控精力有限,对孩子的教育方法掌握不到松弛有度:松了,导致孩子过度沉迷网络游戏带来的满足感、社交方面的认同感。紧了,完全抵触孩子接触游戏,物极必反甚至会出现反社会行为。

对此而言,解决方式无外乎家长多与孩子沟通,在“温柔的谈判”中与孩子达成统一意见。恪守传统文化思想的家长总是拥有绝对话语权,容不得孩子挑战自己的权威。但是在游戏化社会的当下,不妨适当将权利分给孩子一部分,积极应对孩子学习与游戏上的平衡,自然会避免很多不必要的冲突。

无论是社会游戏化还是游戏社会化,在未来很长一段时间内都会是主流现象。从社会学角度方面来看,化解因此而产生的传统与现代文化的冲突,应是多方共同努力的结果,而这也是目前国内推行的方针思想。

国家不再完全拒绝电子游戏的普及,但对电子游戏实施了强有力的监管,要求游戏厂商在游戏中加入未成年人“防沉迷保护”机制。不要求完全切断未成年人与游戏之间的联系,但时间上要有保护。游戏厂商需要自律,在支持未成年人体验的游戏中禁止加入会产生负面思想的设计要素,并相应国家方针追加“防沉迷保护”机制。教育部门应加强未成年人的网络教育,倡导绿色网络,绿色游戏,从而提升未成年人的自我保护意识,使其分清传统文化与游戏社会文化的概念。家庭方面则要以主力的形式帮助未成年人实现游戏与学习方面的平衡。放弃执念过深的传统文化思想,为未成年子女做出合理利用网络,合理安排时间,合理应对游戏化社会空间的正面示范。

总而言之,伴随着网络技术的进一步发展,网络游戏会愈发变成生活中至关重要的一环,潜移默化的影响社会空间。我们无法避免围绕着网络游戏正在上演的传统文化与现代文化的斗争,但至少在受其影响时,希望会有一份能够从容面对它的心理。

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